آموزش برنامه نویسی اسمال بیسیک فرادرس

قیمت اصلی: 549,000 تومان
خرید از رایگان کده: رایگان!
روش دانلود

این دوره از سمت ربات تلگرامی رایگان کده قابل دانلود است!

وضعیت آپدیت

این دوره تا آخرین پارت منتشر شده از سوی سازنده قرار گرفته است!

نوع لایسنس

این دوره بدون هیچ لایسنس و قفل نرم‌افزاری با فرمت MP4 قرار گرفته است!

تاریخ بروزرسانی

تاریخ بروزرسانی این دوره در رایگان کده ۲۸ آبان ۱۴۰۳ است.

Microsoft Small Basic چیست؟

مایکروسافت اسمال بیسیک (Microsoft Small Basic) یک نسخه ساده شده از زبان برنامه نویسی بیسیک (BASIC) است، که توسط شرکت مایکروسافت توسعه داده شده است و بیشتر برای افرادی طراحی شده است که در زمینه برنامه نویسی مبتدی هستند. این زبان برنامه نویسی، فقط شامل ۱۴ کلمه کلیدی است و نرم افزار مربوط به محیط برنامه‌نویسی این زبان، بسیار کاربر پسند و ساده است.

اهمیت یادگیری Microsoft Small Basic چیست؟

محیط گرافیکی برنامه‌نویسی این ابزار، باعث جذابیت بیشتر در فرایند یادگیری خواهد شد. Microsoft Small Basic امکان یادگیری مفاهیم ابتدایی برنامه‌نویسی، مانند متغیرها، حلقه‌ها و شرط‌ها را فراهم می‌کند و باعث ایجاد انگیزه برای ادامه مسیر در یادگیری زبان‌های پیچیده‌تر می‌شود. علاقه‌مندان با یادگیری این زبان مهارت‌های الگوریتمی و برنامه‌نویسی ابتدایی را کسب کرده و با اعتماد به نفس بالاتری به سمت توسعه‌ مهارت‌های برنامه‌نویسی خود حرکت می‌کنند.

در آموزش برنامه نویسی برای دانش آموزان با اسمال بیسیک چه چیزی یاد می‌گیریم؟

در مجموعه آموزشی برنامه‌نویسی اسمال بیسیک، که برای نخستین بار توسط فرادرس ارائه شده است، سعی شده است که آموزش کار با این زبان برنامه‌نویسی، در کنار مبانی و اصول برنامه‌نویسی، به کامل‌ترین و جامع‌ترین شکل ممکن، به صورت گام‌به‌گام ارائه شود.

سرفصل‌ها
  • درس یکم: آشنایی با زبان برنامه نویسی مایکروسافت اسمال بیسیک (Microsoft Small Basic)
    • آشنایی با مبانی برنامه نویسی و زبان های برنامه نویسی
    • معرفی چند زبان برنامه نویسی معروف و پرکاربرد
    • مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی اسمال بیسیک
    • نحوه دانلود و نصب زبان برنامه نویسی اسمال بیسیک
    • آشنایی با بخش های مختلف محیط کاربری اسمال بیسیک
    • پیاده سازی اولین برنامه با اسمال بیسیک (برنامه Hello World)
    • فراخوانی و اجرای برنامه مربوط به بازی تتریس یا Tetris
  • درس دوم: آشنایی با ساختار برنامه ها و دستورها
    • آشنایی با ساختار برنامه های اسمال بیسیک
    • بررسی گام به گام و جزئی برنامه نوشته شده در جلسه قبل
    • شناخت اجزای یک دستور ساده
    • آشنایی با شی پنجره متنی یا TextWindow
    • آشنایی با قابلیت Intellisense یا راهنمای هوشمند ویرایشگر
    • آشنایی با عملیات (متدها) و خاصیت ها
    • آشنایی با تابع TextWindow.WriteLine برای نوشتن متن
    • آشنایی با خاصیت TextWindow.ForegroundColor برای تغییر رنگ متن
    • تغییر رنگ نوشته در پنجره متنی
    • آشنایی با انواع دستورهای قابل اجرا توسط برنامه ها
    • رنگ های قابل استفاده در پنجره متنی
    • ایجاد متن های چند رنگی در برنامه های مبتنی بر متن
  • درس سوم: متغیرها و استفاده از آن ها در برنامه ها
    • آشنایی با مفهوم متغیرها
    • استفاده از متغیرها برای بهبود برنامه ها
    • آشنایی با تابع TextWindow.Write و تفاوت آن با TextWindow.WriteLine
    • قواعد نام گذاری متغیرها
    • متغیرهای عددی
    • خواندن اعداد از ورودی با استفاده از تابع TextWindow.ReadNumber
    • محاسبات ریاضی
    • پیاده سازی برنامه ای برای تبدیل دما از سلسیوس (Celsius) به فارنهایت (Fahrenheit)
    • پیاده سازی برنامه محاسبه ضریب سلامتی (شاخص وزن) یا Body Mass Index (به اختصار BMI)
  • درس چهارم: شرط ها و تصمیم گیری در برنامه ها
    • استفاده از دستور if برای اجرای شرطی برنامه ها
    • آشنایی با شی Clock برای دریافت ساعت و تاریخ
    • ایجاد تو رفتگی در برنامه ها برای افزایش خوانایی
    • آشنایی با شی Math برای محاسبات ریاضی
    • محاسبه باقیمانده با استفاده از تابع Math.Remainder
    • تکمیل برنامه مربوط به محاسبه BMI
  • درس پنجم: انشعاب در برنامه ها
    • آشنایی با برچسب ها و دستور GoTo برای ایجاد انشعاب در برنامه ها
    • پیاده سازی حلقه های تکرار با استفاده از دستور GoTo
    • پیاده سازی حلقه های بی نهایت (بی پایان) با استفاده از GoTo
    • پیاده سازی تکرار مشروط با استفاده از GoTo
  • درس ششم: حلقه تکرار for‬ برای تکرار محدود و معلوم
    • آشنایی با مفاهیم حلقه های تکرار
    • آشنایی با حلقه تکرار for برای تکرارهای با تعداد تکرارهای مشخص
    • استفاده از Step برای تغییر طول گام در شمارنده حلقه For
    • پیاده سازی برنامه محاسبه فهرست مقسوم علیه های یک عدد صحیح
  • درس هفتم: حلقه تکرار While برای تکرار نامحدود یا نامعلوم
    • مرور مفاهیم حلقه های تکرار
    • آشنایی با حلقه تکرار While برای تکراری های مشروط (با تعداد نامشخص)
    • پیاده سازی حلقه تکرار مشروط با استفاده از While
    • پیاده سازی حلقه های تکرار بی پایان با While
  • درس هشتم: گرافیک و ترسیم خطوط
    • مروری بر مفاهیم برنامه های گرافیکی (غیر متنی)
    • آشنایی با شی GraphicsWindow برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
    • تنظیم عنوان پنجره گرافیکی با GraphicsWindow.Title
    • تغییر اندازه پنجره گرافیکی
    • تغییر رنگ پس زمینه پنجره گرافیکی
    • ترسیم خطوط با استفاده از تابع GraphicsWindow.DrawLine
    • بررسی سیستم مختصات پنجره گرافیکی
    • تغییر رنگ خطوط با GraphicsWindow.PenColor
    • تغییر ضخامت خطوط با GraphicsWindow.PenWidth
    • ترکیب حلقه تکرار for با دستور ترسیم خط برای ایجاد اشکال پیچیده
  • درس نهم: گرافیک و ترسیم اشکال
    • آموزش نحوه ترسیم انواع اشکال هندسی
    • تغییر رنگ ترسیم در پنجره گرافیکی
    • ترسیم مستطیل با تابع GraphicsWindow.DrawRectangle
    • ترسیم و پر کردن مستطیل با تابع GraphicsWindow.FillRectangle
    • ترسیم بیضی و دایره با تابع GraphicsWindow.DrawEllipse
    • ترسیم و پر کردن بیضی و دایره با تابع GraphicsWindow.FillEllipse
    • ترسیم اشکال پیچیده و تو در تو، با استفاده از حلقه For
  • درس دهم: تولید اعداد و اشکال تصادفی
    • تولید اعداد تصادفی با استفاده از تابع Math.GetRandomNumber
    • پیاده سازی برنامه مربوط به پرتاب یک تاس مکعبی
    • ترسیم اشکال هندسی در محل های تصادفی
    • تولید رنگ های تصادفی برای ترسیم اشکال
  • درس یازدهم: کار با پیکسل ها
    • تنظیم رنگ یک پیکسل دلخواه در پنجره گرافیکی با تابع GraphicsWindow.SetPixel
    • ایجاد یک تصویر تصادفی (برفکی)
    • تولید یک تصویر با تغییر تدریجی رنگ یا Gradient
    • آشنایی با فراکتال ها
    • ترسیم یک فراکتال مثلثی در پنجره گرافیکی
  • درس دوازدهم: گرافیک لاک پشتی (الف)
    • مروری بر تاریخچه لاک پشت یا Turtle
    • آشنایی با لاک پشت یا Turtle در محیط اسمال بیسیک
    • حرکت دادن لاک پشت در صفحه با تابع Turtle.Move
    • چرخش لاک پشت به راست با تابع Turtle.TurnRight
    • چرخش لاک پشت به چپ با تابع Turtle.TurnLeft
    • چرخش لاک پشت به مقدار و جهت دلخواه با تابع Turtle.Turn
    • ترسیم چند ضلعی های ساده با استفاده از لاک پشت و حلقه های تکرار
    • ترسیم دایره به صورت تقریبی، به صورت یک چند ضلعی با تعداد اضلاع زیاد
    • ترسیم اشکال جالب و پیچیده با استفاده از لاک پشت
  • درس سیزدهم: گرافیک لاک پشتی (ب)
    • ایجاد افکت هایی مانند خط چین و نقطه چین با لاک پشت
    • انجام تنظیمات تکمیلی بر روی لاک پشت
    • ترسیم اشکال جالب و پیچیده با استفاده از لاک پشت
  • درس چهاردهم: صدا و موسیقی (الف)
    • آشنایی با شی Sound برای پخش صدا و اجرای موسیقی
    • پخش صداهای پیش فرض
    • پخش فایل های صوتی
    • اجرای نت های موسیقی با استفاده از Sound.PlayMusic
    • آشنایی با مبانی موسیقی و قواعد نام گذاری و زمان بندی نت ها
    • الفبای قراردادی برای اجرای نت های موسیقی در اسمال بیسیک
    • اجرای چند ملودی ساده
  • درس پانزدهم: صدا و موسیقی (ب)
    • آشنایی با قواعد خواندن خط موسیقی و نت ها
    • روش تبدیل نت های نوشتاری به برنامه کامپیوتری
    • پیاده سازی گام به گام برنامه برای اجرای کامپیوتری آهنگ «ای ایران» اثر مرحوم استاد روح الله خالقی، با اسمال بیسیک
  • درس شانزدهم: زیربرنامه یا Subroutine در زبان برنامه نویسی اسمال بیسیک
    • آشنایی با مفهوم زیر برنامه (Subroutine)
    • تعریف و استفاده از زیر برنامه ها
    • بررسی مزایای استفاده از زیر برنامه ها
    • استفاده از متغیرها در ساختار ساب روتین ها
  • درس هفدهم: فراخوانی زیربرنامه یا Subroutine در حلقه های تکرار
    • مباحث تکمیلی در زمینه استفاده از زیر برنامه ها
    • استفاده از ساب روتین ها در حلقه های تکرار
    • پیاده سازی زیر برنامه تشخیص اعداد اول
    • زیر برنامه ترسیم چند ضلعی با لاک پشت
  • درس هجدهم: آرایه ها در اسمال بیسیک
    • مزایای تعریف و استفاده از آرایه ها
    • روش تعریف آرایه ها در اسمال بیسیک
    • اندیس گذاری آرایه ها در اسمال بیسیک
    • ساده سازی روند پیاده سازی برنامه ها با استفاده از آرایه ها
    • پیاده سازی چند برنامه با استفاده از آرایه ها
  • درس نوزدهم: کار با اشکال و اشیا
    • آشنایی با شی Shapes برای مدیریت اشکال گرافیکی در برنامه های گرافیکی
    • افزودن، تغییر و حذف اشکال گرافیکی اعم از خط، مستطیل، مربع، دایره، بیضی و …
    • نمایش و مخفی سازی اشکال و اشیا
    • حرکت دادن و تعیین موقعیت اشکال در صفحه گرافیکی
    • دوران و تغییر اندازه اشکال
    • افزودن انیمیشن به اشکال و اشیا
    • تغییر درجه وضوح و نمایانی (Opacity) اشیا
    • پیاده سازی برنامه های پیچیده گرافیکی با استفاده از حلقه های تکرار و آرایه ها
  • درس بیستم: رویدادها و برنامه های تعاملی
    • آشنایی با مفهوم رویداد یا Event در برنامه های کامپیوتری
    • بررسی تفاوت ها و شباهت های رویدادها و عملیات (متدها)
    • چگونگی تعریف و استفاده از رویدادها در اسمال بیسیک
    • آشنایی با رویدادهای مبتنی بر ماوس در اسمال بیسیک
    • پیاده سازی یک برنامه ترسیمی در اسمال بیسیک
    • پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید در اسمال بیسیک
    • پاسخگویی هم زمان به بیش از یک رویداد
    • پیاده سازی چند برنامه نمونه
  • درس بیست و یکم: پیاده سازی یک برنامه نقاشی ساده
    • پیاده سازی بخش ترسیمی با پاسخگویی به رویدادهای ماوس
    • پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس
    • پاسخگویی به رویداد کلیک ماوس
    • افزودن قابلیت تغییر رنگ و تغییر ضخامت ترسیم
    • پیاده سازی برنامه نقاشی و ترسیم به صورت گام به گام
  • درس بیست و دوم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
    • نحوه پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید
    • دریافت نام آخرین کلید فشرده شده بر روی صفحه کلید
    • پاسخگویی به کلیدهای مختلف صفحه کلید به صورت مجزا
    • ترکیب لاک پشت یا Turtle با رویدادهای صفحه کلید برای ایجاد سیستم ترسیمی
    • ارسال فرمان از صفحه کلید به لاک پشت
  • درس بیست و سوم: پیاده سازی یک بازی کامپیوتری – بازی توپ و پارو
    • بررسی فیزیک و محیط بازی توپ و پارو (Ball and Paddle)
    • بررسی شرایط برخورد توپ به هر یک از دیواره ها
    • بررسی شرایط برخورد توپ به پارو
    • بررسی شرایط باخت بازیکن
    • پیاده سازی گام به گام قواعد و قوانین بازی
    • شبیه سازی گرافیکی محیط بازی
    • پیاده سازی بازی توپ و پارو
    • تشخیص حالت باخت و نمایش پیام مناسب در زمان باخت
  • درس بیست و چهارم: تایمر و زمان سنج
    • استفاده از زمان سنج یا Timer برای اجرای متناوب یک روال یا زیر برنامه
    • تنظیم دوره تناوب زمانی یک تایمر
    • تعریف روال اجرا شونده در سر رسید یک تایمر
    • پیاده سازی یک ساعت دیجیتال با استفاده از اسمال بیسیک
  • درس بیست و پنجم: استفاده از دکمه ها برای طراحی رابط گرافیکی
    • مقدمه ای بر پیاده سازی برنامه های دارای رابط گرافیکی کاربری یا GUI
    • استفاده از شیئ Controls برای ایجاد المان های گرافیکی
    • ایجاد دکمه یا Button برای برنامه های گرافیکی
    • موقعیت دهی دکمه ها در صفحه
    • تنظیم اندازه دکمه ها
    • پاسخگویی به رویداد کلیک دکمه ها
  • درس بیست و ششم: استفاده از کادرهای متنی برای طراحی رابط گرافیکی
    • پیاده سازی برنامه های دارای رابط گرافیکی کاربری یا GUI با کادرهای متنی
    • ایجاد کادرهای متنی یا TextBox
    • موقعیت دهی کادرهای متنی در صفحه
    • تغییر اندازه کادرهای متنی
    • پاسخگویی به رویداد تغییر متن در TextBox
    • تنظیم متن TextBox
  • درس بیست و هفتم: پیاده سازی برنامه گرافیکی برای محاسبه ضریب تندرستی یا BMI
    • باز بیان مفهوم ضریب تندرستی یا Body Mass Index (به اختصار BMI)
    • پیاده سازی برنامه گرافیکی برای محاسبه BMI
    • نمایش نتیجه محاسبات با رنگ های مختلف بر حسب مقدار BMI
    • محاسبه آنی ضریب با پاسخگویی به رویداد تغییر متن
  • درس بیست و هشتم: پیاده سازی بازی دوز یا Tic-Toc-Toe
    • بررسی قواعد بازی دوز یا Tic-Tac-Toe
    • پیاده سازی محیط جدولی برنامه، با استفاده از دکمه یا Button
    • پیاده سازی قواعد بازی
    • پیاده سازی نشانگر نوبت بازی
    • پیاده سازی نمایشگر وضعیت بازی
    • پیاده سازی دکمه ریست بازی
    • نهایی سازی بازی دوز
  • درس بیست و نهم: کار با عکس ها و تصاویر دیجیتال
    • فراخوانی و بارگذاری تصاویر دیجیتال با استفاده از ImageList
    • تعیین اندازه تصویر با GetWidthOfImage و GetHeightOfImage
    • ترسیم تصاویر در پنجره گرافیکی
    • افزودن تصویر دیجیتال به عنوان یک شی گرافیکی با Shapes
    • دریافت محل قرارگیری فایل اجرایی برنامه با استفاده از Program.Directory
    • تغییر اندازه، حرکت دادن، دوران و انیمیشن تصاویر دیجیتال در اسمال بیسیک
  • درس سی ام: دریافت و انتشار برنامه ها در گالری
    • آشنایی با گالری برنامه های اسمال بیسیک
    • فراخوانی برنامه ها از گالری
    • اجرای برنامه ها به صورت آنلاین و در مرورگر وب
    • انتشار و به اشتراک گذاری برنامه های اسمال بیسیک
مخاطبین
  • افراد مبتدی که هیچ تجربه‌ای در برنامه‌نویسی ندارند و قصد دارند مفاهیم پایه برنامه‌نویسی را به صورت گام‌به‌گام و با زبانی ساده یاد بگیرند.
  • دانش‌آموزان و دانشجویان که می‌خواهند برای اولین بار وارد دنیای برنامه‌نویسی شوند و نیاز به یک زبان ساده و کاربردی دارند.
  • معلمان و مربیان که به دنبال روشی ساده و جذاب برای آموزش مفاهیم اولیه برنامه‌نویسی به دانش‌آموزان هستند.
  • علاقه‌مندان به فناوری که قصد دارند با یک زبان برنامه‌نویسی ساده شروع کنند و در ادامه به سمت زبان‌های پیچیده‌تر حرکت کنند.
  • افراد حرفه‌ای در برنامه‌نویسی که به دنبال یادگیری زبان‌های پیچیده‌تر یا پیشرفته‌تر هستند.
  • کسانی که دنبال پروژه‌های تجاری بزرگ هستند؛ چرا که Small Basic بیشتر برای یادگیری مفاهیم پایه طراحی شده و برای توسعه نرم‌افزارهای حرفه‌ای مناسب نیست.
  • برنامه‌نویسان باتجربه که نیاز به ابزارهای پیشرفته‌تر و حرفه‌ای‌تر برای توسعه نرم‌افزار دارند.
سوالات متداول

Microsoft Small Basic یک زبان برنامه‌نویسی ساده شده است که توسط مایکروسافت توسعه یافته و برای مبتدیان طراحی شده است. این زبان تنها شامل 14 کلمه کلیدی است و یادگیری آن بسیار آسان است.

خیر، این دوره به گونه‌ای طراحی شده که هیچ پیش‌نیازی ندارد و حتی افرادی که هیچ تجربه‌ای در برنامه‌نویسی ندارند می‌توانند آن را فرا بگیرند.

بله، این دوره اصول اولیه برنامه‌نویسی مانند متغیرها، حلقه‌ها و شرط‌ها را آموزش می‌دهد و دانشجویان را برای یادگیری زبان‌های پیچیده‌تر مانند Python، C# یا Java آماده می‌کند.

Microsoft Small Basic به شما کمک می‌کند تا مفاهیم ابتدایی برنامه‌نویسی را به شیوه‌ای جذاب و گرافیکی بیاموزید و با انگیزه بیشتر به سمت برنامه‌نویسی حرفه‌ای بروید.

مدت زمان یادگیری بستگی به سرعت فردی دارد، اما با پیروی از آموزش‌های گام‌به‌گام این دوره، شما می‌توانید در مدت کوتاهی به تسلط نسبی بر این زبان برسید.

سایر دوره ها